天美高级交互设计:分析了十几款游戏,我发现了爆款手游的包装秘诀
而从历代的销量来看,除了起家的二战系列,现代时间线的游戏系列是玩家最为认可的,因此FPS品类的玩家会有更大概率玩过这两个系列的作品,所以以现代时间线为基准进行世界观元素的提炼更容易触动玩家。 ![]() 世界观元素提炼首页 STEP2。梳理系统结构 ![]() 系统结构梳理 在这一步要做的是将规划好的系统玩法进行预先梳理和分类,并预留一定的空间(策划改需求),方便我们下一步情景的设计。 STEP3。情景的整体概念设计 ![]() 根据世界观元素和上面所梳理的系统和玩法,与策划、美术经过探讨达成一致,将系统情景分为了室外(战场)与室内(基地)两个方向。Multiplayer,Zombie,Battle Royale三大模式的匹配大厅,大厅,背包等主战斗流程上的系统,都归类到了战场方向,而其他系统归类到基地方向,并在情景的光照、元素布置上进行了差异化设计。 ![]() 主战斗流程系统与其他系统 如图所示,在大厅、组队、背包界面所呈现的都是战场情景的不同部分,这一部分非常值得重点刻画,所以采用了真实度较高的3D表达方式;其它系统则是基地内的不同情景进行串联,由于非战斗系统呈现的信息一般比较多,以突出信息为主,所以整体处理相对战场是一个较弱的情景设计,以基地内不同房间作为情景,而这部分采用2D为主的表达方式。 STEP4。系统情景的概念设计 这里我们拿背包(LOADOUT)系统来举例。原始需求是不同模式装备的装配,游戏行为是战斗前的装备调整,在世界观元素库中进行检索后,会发现这与特种部队的战前检查是相吻合的,检查武器是否正常然后才会介入战斗。 ![]() 背包系统使用系统情景的概念设计模型 ![]() 背包系统概念意向图(图片源于网络) 根据如上分析这里设计为战前修整的情景,Multiplayer模式的背包系统选取了地图城镇外围的情景,Zombie模式选取了营地篝火,Battle Royale选取机场周边。在具体的装备更换界面,为了避免出现更换武器时凭空掏出一把M4的世界观合理性“BUG”,将更换装备的子情景设定成战前修整情景中的武器箱,通过镜头缩放进行连接,并且每个模式的武器箱都有自己模式的特色。 ![]() 《CALL OF DUTY MOBILE》背包系统视觉稿 为了给程序和美术提供实现参考,同时也设计了镜头动画的DEMO用于连接大厅-系统和系统内部的不同情境。 背包系统上线版本效果 三、结语 文章的最后,解答一下设计、美术和策划同学在同名内部课多次提出的问题: 1。情景化设计需要具备什么样的能力? (编辑:衢州站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |