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天美高级交互设计:分析了十几款游戏,我发现了爆款手游的包装秘诀

发布时间:2020-01-07 09:48:23 所属栏目:站长百科 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 一镜到底是一种影视艺术的表现手法,旨在表达更丰富的内容、更流畅的画面、更强的临场感。在手游中实现一镜到底,会遇到服务器延迟和加载等等硬核打断因素,所以这里指的一镜到底,并不是真正意义上的电影长镜头,而是通过世界观包装+镜头动画的

  如上图《明日方舟》和《战双帕弥什》中的大厅都运用了3DUI的设计来将界面和场景进行融合并模仿AR情景,符合其世界观的科技设定。可以看到界面上这么多的入口采用透视手法后,交互面积在接近于透视灭点的地方有显著减少;而在远离灭点的时的尺度会被放的很大,导致右上角部分是有进行裁切的,适配平板和宽屏时也会遇到相应的困扰,这种设计需要精确地控制以避免对易用性造成较大影响,这两款游戏就处理的很好。

  b。审美疲劳:设计师有时做了一个很有趣的情景化设计,但是当这个情景在游戏中的使用频率较高时,真实度越高,设计越复杂越容易厌倦。

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  《辐射:避难所ONLINE》登陆过程

  在《辐射:避难所ONLINE》手游中,因为是核战过后的废土世界观,同样保留了辐射IP的经典元素:齿轮状的避难所大门。从上图可以看到,整个登录到进入避难所内部的过程是打开避难所大门的情景,是一个非常好的情景化设计。

  美中不足的是登录界面使用频率非常高,玩家在初期登录时会感到惊艳,而当每次登录都要播放这段“漫长”的动画时,可能会出现玩家的新鲜感和耐心逐渐消失,即使右下角有动画跳过按钮,但仍需要玩家每次进行点击,所以可能更理想的做法是加入播放动画与否的单选框,来优化老玩家的登录体验。

  c。学习成本:这个词相信大家都不陌生,中国游戏市场发展到今天,许多同品类的游戏行为都有固定范式,而当你想要用新颖的方式打破玩家固有思维,又希望降低学习成本,就需要用到记忆映射的方式。

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  《阴阳师:百闻牌》&《明日方舟》抽卡界面截图

  比如《阴阳师:百闻牌》绘制法阵解封密卷的抽卡方式,熟悉二次元传统抽卡套路的人在进到抽卡环节时,需要研究了一下说明文字试着划一下才知道如何操作。

(编辑:衢州站长网)

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