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2019韩国游戏白皮书:本土880家游戏公司 全球第四大移动游戏市场

发布时间:2020-01-17 05:07:29 所属栏目:站长百科 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 近日,韩国文化振兴院发布了《2019年韩国游戏白皮书》,内容展示了2018年至2019年上半年韩国游戏行业的发展状况及变化趋势。 从整体情况看,2018年韩国国内游戏市场规模达到142,902亿韩元,与2017年(131,423 亿韩元)相比增长8.7%。 韩国的游

  按区域来看,预计在2021年亚洲和南美的比重将比2018年上升,北美和欧洲的比重将比2018年下降。只是,变化程度不会太大。预计在2021年,亚洲的比重比2018年上升0.4%p,达到21.5%;南美的比重比2018上升0.3%p,达到2.2%;北美的比重比2018年下降0.3%p,达到22.3%;欧洲的比重比2018年下降0.3%p,达到48.1%。

2019韩国游戏白皮书:本土880家游戏公司 全球第四大移动游戏市场

  游戏用户特征 游戏用户比率

  据以10~65周岁的普通人(n=3,037)为对象进行的调查,有65.7%的人在2018年6 月以后玩过游戏。在玩过游戏的人(n=1,995)中,玩过“移动游戏”(90.0%)的最多。接着,依次为“PC游戏”(64.1%)、“主机游戏”(20.3%)、“街机游戏”(11.9%)。

  同时,玩过游戏的人(n=1,995)中,有98.7%在平时使用互联网。游戏用户们在因工作和学习以外的目的上网时,使用的设备依次为“智能手机”(97.1%)、“台式 机”(66.9%)、“笔记本和上网本”(48.9%)等。

  对以游戏用户为对象的“是否一周去一次以上网吧”的提问,有29.8%的人回答“ 是”。平均一周去一次以上网吧的比率男性比女性高,年龄在30岁以下的人最多。在平均一周去一次以上网吧的用户中,向回答在网吧主要玩游戏的用户(n=576)提 问了在网吧玩游戏的理由。结果,回答“为了与朋友或同事融洽相处”(第一位:31。 5%、第一位+第二位:54.5%)的比率最高。只是,男性用户回答“为了与朋友或同事融洽相处”的比率最高,而女性用户回答“因电脑配置(性能)高”的比率最高。

  各游戏平台的用户比率

  1) PC游戏

  在10~65周岁的调查对象中,最近(2018年6月以后)玩过PC游戏2)的用户比率为 42.1%,比2018年的调查(40.0%)上升了2.1%p。按性别来看,男性的比率大大高于 女性;按年龄来看,不满40岁的用户比率相对更高。

  2) 移动游戏

  在调查对象中,有一半以上(59.0%)的人最近玩过移动游戏,这与2018年的调查结果(59.3%)基本持平。按性别来看,男女用户的比率没有太大差距;按年龄来看,不满40岁的用户比率相对高于40岁以上的用户。

  3) 主机游戏

  主机游戏的用户比率为13.3%。即,在调查对象中,每十名中有一名是主机游戏用户。这比2018年上升了2.9%p。按性别来看,男性用户的比率高于女性用户;按年龄来看,20~29岁和30~39岁的用户比率相对高于其他年龄段。

  4) 街机游戏

  在调查对象中,有7.8%回答最近玩过街机游戏,这与2018年的调查结果(7.1%) 基本持平。按性别来看,男女用户的比率没有太大差距;按年龄来看,不满40岁的用户比率相对高于40岁以上的用户,尤其20~29岁的用户最多。

  5) 虚拟现实游戏

  玩过虚拟现实(VR)游戏的用户比率为5.8%,这与2018年的调查结果(5.7%)基本持平。按性别来看,男女用户的比率没有太大差距;按年龄来看,20~49岁的用户比率相对高于其他年龄段。

  预计2019年韩国的游戏市场规模将持续增长

(编辑:衢州站长网)

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