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2019韩国游戏白皮书:本土880家游戏公司 全球第四大移动游戏市场

发布时间:2020-01-17 05:07:29 所属栏目:站长百科 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 近日,韩国文化振兴院发布了《2019年韩国游戏白皮书》,内容展示了2018年至2019年上半年韩国游戏行业的发展状况及变化趋势。 从整体情况看,2018年韩国国内游戏市场规模达到142,902亿韩元,与2017年(131,423 亿韩元)相比增长8.7%。 韩国的游

  此外,缺乏杀手级内容。虽然几家公司尝试制作射击类、惊悚类等多种虚拟现实(VR)游戏,但还没能推出能够吸引广大用户的内容。头戴式显示器(HMD)的普及比预期慢也阻碍虚拟现实(VR)游戏的发展。虚拟现实(VR)游戏开发公司需要积极开拓中国或东南亚等海外市场。

  很多人认为游戏的多样性也在减少。大型游戏公司认为MMORPG可以同时吸引很多用户,让他们持续玩游戏,从而获取收入。因此把重点放在大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的制作上。由此造成除MMORPG以外对其他种类游戏的开发策划本身并不多的局面。

  还好近几年出现了PUBG、Pearl Abyss等具备国际水准开发实力的公司,推动了游戏行业的发展。当然,对于由个人或少数人员运营的游戏公司来说,这些公司也属于在大规模资金的支持下生存下来的公司。因此,不能说是完全成功的例子或值得模仿的例子。为了解决韩国游戏行业的开发陷入低迷的问题,需要进行多种尝试和努力。

  《自走棋(Auto Chess)》形式游戏的成功及其意义

  《自走棋(Auto Chess)》在2019年1月4日以《刀塔2(DOTA2)》模式公开后,引 起了意想不到的巨大关注。《自走棋》是通过所谓的模组(moding)开发的游戏。模组是指,把开发商制作的游戏作为原版由用户或外部开发人员进行修改。Moding (模组)是,从表示修改、变更等的单词modification取mod后加上ing改称名词的单词。因此,可以把模组理解为,对游戏的逻辑、条件、方式等进行修改或调整。

  《自走棋》在公开以后随着良好的口碑用户快速增加。因《自走棋》的人气上升,对原版游戏《刀塔2》的关注也重新增加。在以2019年第一季度为对象的一些调查中,《刀塔2》的游戏时间甚至超过了《英雄联盟(League of Legends)》、《绝地求生》等最受欢迎的游戏。

  《自走棋》虽然具体可以实现多种形式,但最为基本的是混合防守某个地区的防御游戏和利用牌组(deck)与对方竞争的卡片游戏的形式。而且,战略比动作快速等用户的身体能力对游戏的胜负起到更重要的作用。即,根据阶段的特征或进行方式、拥有的角色特征等改变布置,将对游戏的胜负起到重要影响。

  《自走棋》的人气表明,通过模组诞生的游戏获得成功并非偶然。用户通过模组把游戏的各种因素按照新的创意或根据自己的兴趣自由地进行组合和布置的过程本身可以让人制造出新的游戏规则或专注于游戏中。而且模组在很多情况下以加强原有游戏优势的方式进行。此外,在此过程中可以体现用户的需要或要求,并可以通过广泛收集意见来使游戏变得更加完善。

(编辑:衢州站长网)

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